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*&pgid(,不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!); [#title]

&ref(shiren2.jpg);
>タイトル : &pgid(,不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!);
>動作状況 : Uncertain

&pgid(,Project64);v1.6では通常セーブが保存されません。&br;
&pgid(,Daedalus);または&pgid(,Project64);開発版を使用してください。
&pgid(,Project64);v2.2までは通常セーブが保存されません。&br;
&pgid(,Daedalus);または&pgid(,Project64);v2.3以降を使用してください。

&pgid(,ビデオプラグイン);にGlideN64を使えば概ね正常に表示させることが出来ます。

#contents

**設定 [#setting]
***ロム設定 [#rom]
|名称|設定|h
|CPUコアスタイル|リコンパイラ|
|自己修正コード処理法|高度なチェックメモリー|
|メモリー拡張パック|使用しない|
|アドバンスドブロックリンク|デフォルト設定|
|セーブタイプ|自動検出|
|セーブタイプ|SRAM|
|カウンターファクター|1|
|コンパイルバッファを大きくする||
|TLBを使用する|○|
|レジスターキャッシュ||
|SI割り込み遅延||
|SPハック||
|RSPオーディオシグナル||

***&pgid(,ビデオプラグイン); [#video]
|名称|設定|h
|Emulated Width||
|Emulated Height||
|Direct3D Clear Mode|Always|

***&pgid(,オーディオプラグイン); [#audio]
|名称|設定|h
|Sync Game to Audio||

***&pgid(,インプットプラグイン); [#input]
**不具合 [#issue]
-通常セーブが保存されない~
&pgid(,Project64); v1.6では通常セーブが保存されません。&br;
&pgid(,Daedalus);または&pgid(,Project64);開発版を使用してください。&br;
&pgid(,Daedalus);または&pgid(,Project64);v2.3以降を使用してください。&br;
&ref(shiren2_pj64.jpg);  &ref(shiren2_daedalus.jpg);&br;
左:Project64、右:Daedalus

-メニュー画面が正しく表示されない~
メニュー画面が正しく表示されません。&br;
ビデオプラグインの設定からCopy framebuffer to RDRAMに&br;
チェックを入れると改善されます。&br;
&ref(shiren2_fb_off.jpg);  &ref(shiren2_fb_on.jpg);&br;
左:OFF、右:ON

-ダンジョンの背景が正しく表示されない~
デフォルトの&pgid(,ビデオプラグイン);では洞窟など一部のダンジョンの背景が正しく表示されません。&br;
Direct64、glN64、Glide64、Rice Videoなどを使用してください。&br;
&ref(shiren2_d3d8.jpg);  &ref(shiren2_d64.jpg);&br;
左:Jabo's Direct3D8、右:Direct64

-ハングする~
時々ハングすることがあります


**その他 [#other]
-glN64 v.0.4.1を使用時、下記の爆風でビデオプラグインがエラーを起こす。~
ウルロイド系、オヤジ戦車、イッテツ戦車の出るダンジョンでは階ごとにクイックセーブ推奨。&br;
・地雷 &br;
・大型地雷 &br;
・ダイバクハツの土偶 &br;
・大砲の弾(敵味方問わず) &br;
・ビックリの壺(中身うっぷん) &br;
・ジバクの土偶 未確認 &br;

-セーブデータについて~
一般的なSRAMをセーブに使用しているN64ソフトでは、SRAMへの読み書きにDMAを使用しているのに対し、&br;このシレン2はDMAを使わずにSRAMを読み書きもしている。&Br;
そして、ほとんどのソフトがDMAを4バイトアラインメントでSRAMを読み書きしているのに対し、&br;このソフトだけは2バイトアラインメントで読み書きしてしまっているのである。&br;
N64は値をビッグエンディアンで処理しているが、例えばWindows上のN64エミュレーターでは&br;リトルエンディアンで処理しているため、メモリ上では4バイト毎に反転させた状態になっている。&br;
N64: 00 01 02 03 | 04 05 06 07 | 08 09 0A 0B | 0C 0D 0E 0F&br;
EMU: 03 02 01 00 | 07 06 05 04 | 0B 0A 09 08 | 0F 0E 0D 0C&br;&br;
この状態から4バイト毎->4バイト毎への転送(例0x08000004から100バイトを0x802F5000へ転送)は簡単であるが&br;
2バイト毎->4バイト毎への転送(例0x08000002から100バイトを0x802F5000へ転送)は
なかなか難儀なことなのです。