2.ファイルの用意

ではやり方を説明します。



PS2を逆アセンブルする場合と違いN64には実行ファイルがありません。

ロムからできなくもないですがあまり実用的ではないので
ここではメモリデータから逆アセンブルしようと思います。


というわけで説明の前に用意のしかたを説明しておきます。



メモリデータを用意する方法は実機からとエミュレーターからの2種類あります
手順にしたがってよく読んでやってみて下さい。


実機から
エミュレーターから



・やり方 〜実機から〜

実機からメモリデータを用意する場合、PAR3ユーティリティー等で、
アドレス80000000〜80400000をファイルにダンプしておきます。
ダンプしたファイルはユーティリティーのあるディレクトリの、「Train001」という
フォルダの中に入っている「Train001.bin」がそれです。


そしてこのファイルを「ファイルA」と呼ぶ事にします。


つぎにそのファイルAをSFX typeB v2.01で開きます。
そしてつぎのコードを実行して下さい。

//バイトオーダー変換コード by Imaha486
#CUE_LOGIC_CODE
#000:33C033DB83C00443:38B
#008:3BC174057F02EBF4:3D5
#010:4B8BCB8A068A5E03:31C
#018:881E8846038A4601:248
#020:8A5E02885E018846:29F
#028:0283C604E2E5C300:3D9
#END_CUE_LOGIC


※このコードはImha486さん(HPはここ)が作って下さったものです。
ありがとうございました。ソースはこちら


上記のコードを実行したら、メニューから名前を付けて保存を選び、
適当な名前を付けて保存して下さい。
そしてこのファイルを今度は「ファイルB」と呼ぶ事にします。

これでファイルAとファイルBの2つのファイルができたはずです。



用意ができたら、じっさいに逆アセンブルしてみましょう。

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・やり方 〜エミュレーターから〜

実機からと比べればこちらの方がはるかに楽です。

Project64で逆アセンブルしたいゲームのロムを開き、
適当な場所でクイックセーブを取っておきます。

通常、saveフォルダに保存されます。
圧縮されている場合は解凍しておいて下さい。


今度はこちらを「ファイルB」と呼びます。

つぎにそのファイルBをSFX typeB v2.01で開きます。
そしてつぎのコードを実行して下さい。

//バイトオーダー変換コード by Imaha486
#CUE_LOGIC_CODE
#000:33C033DB83C00443:38B
#008:3BC174057F02EBF4:3D5
#010:4B8BCB8A068A5E03:31C
#018:881E8846038A4601:248
#020:8A5E02885E018846:29F
#028:0283C604E2E5C300:3D9
#END_CUE_LOGIC


※このコードはImha486さん(HPはここ)が作って下さったものです。
ありがとうございました。ソースはこちら


上記のコードを実行したら、メニューから名前を付けて保存を選び、
適当な名前を付けて保存して下さい。
そしてこのファイルを「ファイルA」と呼ぶ事にします。

これでファイルAとファイルBの2つのファイルができたはずです。



用意ができたら、じっさいに逆アセンブルしてみましょう。

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